Les Suppléments

 

        Premier des suppléments de la gamme, il propose un écran joliment illustré par l'image ci-dessus. Les tables présentes récapitulent toutes les règles existantes en 1997 lors de la parution du jeu. Celui-ci ayant fortement évolué depuis ses débuts, un nouvel écran résumant toutes les avancées techniques serait des plus appréciable.

        L'écran est accompagné d'un livret nommé "Le plateau de Silice" divisé en deux parties.

    La première est une aide de jeu visant à décrire avec précision le plateau de Silice sur lequel règne le Stallite de Phénice. La qualité de cette partie est due essentiellement  à la description précise du Clan du Padre, une bande de hors-la-loi contrôlant une partie du plateau et ayant ses entrées à Phénice.  

    La deuxième partie est constituée de trois scénarii. L'objectif de cette partie est de faire éviluer les personnages dans l'atmosphère particulière du Plateau de Silice et de faire ainsi découvrir, Phénice et ses environs. Ces scénarii sont conçus pour des joueurs Approchés et ne connaissant encore rien des mystères des Runkas. 

- Scénario 1 : Infiltré. Lié à la description du Clan du Padre, ce scénario est très agréable avec un groupe de joueur maîtrisant arme et diplomatie à part égale. Il peut servir de scénario avant coureur à la Croisade de la Ville Mouvement.

- Scénario 2 : Un vent de malheur. Un de mes préférés. Les PJ vont se retrouver au prise avec un Sombre Fils vivant dans le Chaudron des Enfers. Ils devront s'interroger sur les fondements de l'humanité et juger si le Sombre Fils appartient toujours à la race humaine avant de le livrer, ou non, aux autorités des Maisons. Tout n'est pas tout noir ou tout blanc au royaume du Stallite Immortel. De plus, ils verront surgir, des forges phéniciennes, les  chars d'amertumes, prémices techniques du Léviathan qui deviendra l'arme ultime de la Croisade de la Ville Mouvement.

- Scénario 3 : Le paradis des Menteurs. Intéressant, car il permet aux PJ de s'interroger sur la nature réelle des Stallites. Pour ma part, je l'ai fait jouer avec un groupe de PJ mixte: Initiés et Approchés. Un plaisir de voir les Initiés se débrouiller pour cacher la vérité aux autres joueurs. Au pays des Menteurs, les Thorgrads sont rois.  

 

        "Une nuit ou l'autre, Marcheur tu deviendras ..."

        Ce supplément est un des plus nécessaires de la gamme. Il propose la description de la Marche et de la caste des Marcheurs. Il est réellement intéressant car la Boite de base ne permettait pas d'avoir une vision très réelle de la vie hors Stallite et des dangers de la Marche.

La partie que j'ai le plus utilisé, et que j'utilise toujours beaucoup avec plaisir, est la troisième, où sont décrits les bourbiers (zone particulièrement dangereuses de l'Obscur) et de nouveaux animaux et créatures que les PJ pourront affronter en dehors du Stallite. Pour les MJ retors essentiellement.

Le scénario "Nation Marcheur" laisse vraiment à désirer. Chacun ses goûts ... 

 

 

            C'est "LA" campagne à jouer. Les PJ vont participer à une Croisade organisée pour libérer des Ténèbres, le Stallite oriental de Istan et Nople. 

    J'ai adoré maîtriser cette campagne ( 5 mois de jeu ) qui allie tous les dangers et plaisirs de l'Obscur, la remontée des Enfers vers les sommets du pouvoirs, la lutte contre des ennemis invisibles et un dénouement magnifique. De rebondissements en rebondissements les PJ découvriront les Secrets de Dark Earth et gagneront au péril de leur vie le Statut, ô combien mérité, d'Initié et Conquérant de la Lumière.

    Un grand moment de jeu de rôle. La Croisade est pour moi l'égal de la Campagne Impérial pour Warhammer. 

 

 

        Mouaip...  Un supplément pas vraiment essentiel à la gamme selon mon humble avis. Il décrit avec force détails le Stallite de Nâh qui se situe au sud de Phénice et sur le Fleuve des Âmes Perdues, anciennement connu sous le nom de Nil.

        J'attendais beaucoup de ce supplément car il promettait une campagne de longue haleine à la découverte de Nâh et des secrets de Gaïa, mais il s'est avéré que le scénario, d'une douzaine de pages effectives est quasi inutilisable en l'état et que le MJ doit sérieusement le travailler pour en faire quelques chose de cohérent. 

        Ce n'est pas un suppléments pour les MJ fainéants qui aiment comme moi se mettre derrière leur écran et, sans aucune préparation, utiliser un scénario tel quel.

 

 

 

        Une des meilleurs aide de jeu de la gamme. Ce suppléments propose pour chaque milieu, décrit dans la boîte de base, trois lieux typiques qui viendront agrémenter vos parties. 

        C'est une merveilleuse base pour la création instantanée de scénarii.

        Le supplément des Joueurs ou la découverte de la technologie Sombre Darkienne. Il propose des listes d'équipements pour chaque Caste du Stallite.

        Combinant de très bonnes idées à de médiocres inventions, il peut être intéressant pour garnir les étals des marchés des Haltes et autres Caravanes de Lumière. Des tables, récapitulant tout le matériel déjà publié dans la gamme, ont une utilité certaine quand vous cherchez rapidement le prix de n'importe quel objet.

        Pas nécessaire mais sympa. 

 

 

        Publié en juin 1999, c'est, selon moi, le supplément clé du jeu. Il propose la description exhaustive des Maisons et permet aux joueurs de suivre pleinement la Voie des Runkas.

         Le supplément propose:

- L'histoire de la lutte Runka Shankr et des Initiés depuis les Premiers Ages de la Terre.

- Une description précise de chaque Maison: mythologie, archétypes, organisation et mode de fonctionnement, enjeux de la Maison, plusieurs PNJ, les objets et services rendus par la Maison et les Épreuves d'Initiation particulières à la Maison.

- La description des pouvoirs connus des différents stellaires: 12 stellaires et 76 pouvoirs Runkas. 

- Les mystères réservés au MJ (préservons le secret). 

 

 

        Voilà un supplément qu'il est bien !

        Réservé au MJ retors (donc à tout MJ de Dark Earth) ce supplément est le pendant des "Initiés" côté Ténèbres. Tout ce que vous avez voulu savoir sur les forces du Shankr est là, accompagné de quelques friandises pour assaisonner vos PJ. 

        Il vous proposera:

- Une vision globale du Seigneur Shankr et de son histoire.

- Une description des conséquences de sa venue sur terre : Noir Nuage, présence de l'Archessence Shankr et des pouvoirs qu'il propose à ses fidèles.

- La description de ses fidèles: Seigneurs du Fléau, Shankréatures, La septième Maison sans oublier la légendaire secte Konkalite. 

- Quelques secrets réservés au MJ.

        Deux scénarii viennent clore le livret, on verra leur résistance face à une bande de PJ enragés.

 

Accueil ] Remonter ]